Dalam pembuatan animasi ada prinsip-prinsip animasi di dalamnya yaitu
Prinsip Animasi :
a.       Solid Drawing                        g.  Follow Through and Overlapping Action
b.      Timing & Spacing                  h.  Secondary Action
c.       Squash & Stretch                   i.   Straight Ahead Action and Pose to Pose
d.      Anticipation                            j.   Staging
e.       Slow In and Slow Out            k.   Appeal  
f.       Archs                                       l.    Exaggeration
12 prinsip animasi tersebut dirumuskan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981. Prinsip-prinsip animasi muncul sejak tahun 1930. Alasan 12 prinsip animasi muncul kare-na Seorang animator harus mengerti dan dapat menerapkan 12 prinsip dasar animasi.
Pengertian Prinsip-Prinsip Animasi
a.      Squash and Stretch 
adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah “memuai” atau “menyusut” sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan “enhancement” sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan hidup.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak menyusut.
b.      Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
c.       Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
d.      Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar atau dilanjutkan oleh asisten atau animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
e.       Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
f.       Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
g.      Archs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
h.      Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi “pusat perhatian” sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan “seorang” figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
i.        Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
j.        Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 
1) Bola mata Tom yang melompat keluar karena kaget, 
2) Muka Donald yang membara ketika marah, 
3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
k.      solid drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih peka.
l.        Apeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Apakah seluruh prinsip tersebut harus digunakan dalam pembuatan animasi ? Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.


REFERENSI :

http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/

 
Pengertian Animasi

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Orang yang membuat animasi dikenal dengan sebutan animator. Membuat animasi harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut.

Sejarah Animasi

Istilah animasi berawal dari film kartun yang dibuat oleh Walt Disney di mana karakter yang dijadikan tokohnya adalah binatang (animal).Walt disney yang lahir dengan nama walter alias disney, Walt lahir di Chicago, Illinois dengan orang tua bernama Elias Disney dan Flora Call. Pada 1906, mereka semua pindah ke sebuah peternakan dekat Marceline, Missouri,amerika serikat.
Munculnya animasi adalah adanya fenomena biologi sehingga manusia dapat menggambarkan suatu gerak animasi yang disebabkan oleh mata manusia yang menyimpan beberapa obyek yang dapat dilihatnya. Walt sejak kecil sudah memiliki hobi menggambar, khususnya gambar kartun, mulai dari sketsa hingga kartun yang berwarna. Suatu saat berawal ketika walt remaja pergi kerumah pamannya untuk berkunjung, dan berjalan-jalan untuk mencari sesuatu di ladang pamannya, disana ditemukan banyak sekali tikus-tikus ladang yang berkeliaran disekitarnya. Melihat banyaknya tikus-tikus tersebut, muncullah keinginan untuk menuangkan imajinasinya tersebut kedalam bentuk kartun, maka dicobalah membuat sketsa kartun yang berasal dari objek tikus yang dilihatnya. Banyaknya imajinasi yang muncul membuatnya untuk melakukan proses pencarian bentuk, bagaimana menggambarkan komponen-komponen anggota tubuh tikus tersebut agar terlihat lucu, menarik dan tidak menjiijikan.
Dari proses tersebut maka lahirlah Mickey Mouse yang merupakan kartun animasi pertama yang pernah dibuat. Dengan beberapa ciri tikus yang dimanipulasi seperti bentuk telinga dibuat bulat, bentuk mata yang dibuat besar hampir sebesar wajahnya, dan bentuk tubuh yang kurus ditambah atribut celana pendek yang dibuat sederhana sehingga memudahkan untuk proses pembuatannya. Bentuk tersebut lama-kelamaan berevolusi menjadi bentuk yang lebih detail dan bervariasi pada pakaian yang dikenakan. Pada awalnya kartun yang di buat animasinya ini tanpa suara, hanya mengandalkan gerakan objeknya saja, namun teknologi semakin berkembang dan pada akhir era 60-an akhirnya film kartun dapat diisi dengan suara.


Munculnya Animasi

Alasan mengapa animasi dibuat adalah sebagai media hiburan yang kuat untuk anak-anak dan orang dewasa karena ia bekerja pada beberapa tingkat. Animasi  memiliki kekuatan luar biasa dari keterlibatan emosional. Manusia sudah mengenal dan bahkan sudah melakukan teknik animasi sejak zaman dulu. Teknik animasi yang dilakukan pada saat itu masih dengan cara mencoba menganimasi gerak gambar binatang. seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di guaLascaux Spanyol Utara, sudah berumur 200.000 tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda. Hal itu dapat dilihat dari penemuan gambar delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973) yang ada pada dinding gua itu.

Ide Dasar Yang Mendasari Kemunculan Animasi

Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Karena hal itu, Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.

 Prinsip cara kerja animasi

Prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

Secara sederhana prinsip kerja animasi adalah dengan:

1.      menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan, atau

Contoh: Prinsip kerja animasi dengan menumpuk gambar 1 s.d 4 secara berurutan dalam tempo yang cepat



 


Gambar akan ditampilkan mulai dari 1 s.d 4 sehingga seolah olah bola hitam tersebut bergerak dari bawah keatas. Kecepatan gerak bola tergantung pada delay antar gambar. Semakin kecil delay maka akan semakin cepat pula gerakan bolanya. Langkah ini juga merupakan cara pembuatan kartun-kartun klasik.

2. mengubah nilai koordinat suatu objek sehingga diperoleh sebuah efek gambar yang hidup.
   Prinsip kerja animasi dengan mengubah nilai koordinat objek adalah dengan mengatur-atur nilai koordinat    
   X dan Y objek tersebut.



 


   bola akan berpindah dari koordinat (1,5) menuju (2,4). Dengan mengatur delay antar perintah perubahan    
   nilai koordinat, maka akan didapatkan sebuah animasi yang hidup yang gerakannya dapat diatur-atur.

3. Adanya fenomena biologi yang disebut persistensi penglihatan dan fenomena psikologi

4. Sebuah objek yang dilihat mata manusia masih tersimpan secara kimia di retina mata selama 
    beberapa saat setelah penglihatan 

5. Serangkaian image diubah secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak   
    berpadu ke dalam ilusi visual gerak

konsep utama yang mendasari terciptanya animasi

Konsep utama yang mendasari terciptanya animasi yaitu karena  keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan mereka. Hal ini didukung juga dengan beberapa penelitian yang telah dilakukan, yang menyatakan bahwa manusia lebih cepat merespon gambar daripada merespon sederet tulisan. Gambar kaya akan makna, lewat gambar orang dapat menyampaikan banyak cerita dan orang dapat menyimpulkan gambar tersebut ke dalam berbagai macam makna yang diterima secara berbeda-beda tergantung dari sudut padang orang tersebut. Hal itu juga berlaku pada animasi yang pada dasarnya merupakan suatu rangkaian gambar yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk rangkaian gerak sekuensial, dimana imajinasi penonton merupakan hal penting yang melengkapi pesan yang terkandung didalamnya.

kelebihan animasi dibanding bentuk multimedia yang lain

Animasi

Multimedia

a. Gambar objek lebih fleksibel dan terlihat seperti nyata.

a.  Menarik perhatian, karena manusia memiliki keterbatasan pada daya ingat.

b. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan 
    cepat.

b. Media alternatif dalam penyampaian pesan, karena multimedia diperkuat dengan teks, suara, gambar,        
     video dan animasi.

c. Penggunaan animasi dan efek spesial digital ternyata mampu menekan biaya produksi hingga menjadi 
    lebih murah dibandingkan penggunaan efek spesial yang manual.

c. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi

d. menampilkan produk dalam desain yang bervariasi , sehingga membuat kita tidak bosan untuk melihat 
     satu gambar yang hanya diam.

d.  Interaktif

e.  digunakan untuk menyampaikan pesan yang sulit

f.   animasi bisa menjadi media pembelajaran yang efektif

 cara animasi menyampaikan pesan

Cara animasi menyampaikan pesan melalui gestur dalam animasi, gesture adalah bentuk komunikasi non verbal yang diciptakan oleh bagian-bagian tubuh dalam karakter animasi yang dapat dikombinasikan dengan bahasa verbal. 

Setiap Manusia pasti memiliki keinginan untuk menyampaikan sebuah gagasan dalam bentuk gambar. Telah dibuktikan bahwa manusia lebih dahulu mengenal gambar sebagai suatu bentuk penyampaian pesan dibandingkan tulisan. Hal ini didukung juga dengan beberapa penelitian yang telah dilakukan, yang menyatakan bahwa manusia lebih cepat merespon gambar daripada merespon sederet kalimat yang ada. Gambar kaya akan makna, lewat gambar orang dapat menyampaikan banyak cerita dan orang dapat menyimpulkan gambar tersebut ke dalam berbagai macam makna yang diterima secara berbeda-beda tergantung dari sudut pandang orang tersebut. Hal itu juga berlaku pada animasi yang pada dasarnya merupakan suatu rangkaian gambar yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk rangkaian gerak sekuensial, dimana imajinasi penonton merupakan hal penting yang melengkapi pesan yang terkandung didalamnya.

 perkembangan animasi di Eropa

Cikal bakal perkembangan animasi di Eropa dominan dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya. Seperti di Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan Tintin.

Perkembangan  Animasi di Amerika

Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Menciptakan animasi selama satu detik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation, contohnya adalah film The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer, jenisnya ada 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D).
Tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah Walt Disney. Ia adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Karya-karya lainnya : Donal Duck, Pinokio, putri salju, dan lain-lain. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.


Perkembangan animasi di Asia

Animasi merambah dunia asia. Di Jepang animasi mulai berkembang sejak tahun 1913 dilakukan first experiments in animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. Kemudian diikuti film pendek (berdurasi sekitar 5 menit) karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin (Nikatsu). Berkembangnya industri anime memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv :  Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki. Anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti dengan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain. Animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille).

Perkembangan animasi di Indonesia

Pada tahun 1955 Indonesia sudah mampu membuat film animasi seiring dengan munculnya film berjudul “Si Doel Memilih” karya Dukut Hendronoto. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak dimulainya animasi modern. Namun film animasi buatan lokal kurang populer di Negara kita sendiri. Hasil survey di televisi, mayoritas film kartun yang ada ditelevisi-televisi rumah kita kebanyakan buatan orang luar.

Ada beberapa hambatan mengenai perkembangan film animasi di Indonesia:

-          Kurangnya ruang promosi

-          Anggaran dan biaya

-          Kurangnya perhatian intansi terkait

-          Studio animasi cenderung menutup diri

Baru-baru ini Negara Indonesia merilis film animasi yang berjudul meraih mimpi, sebuah film animasi yang sangat menyentuh dengan cerita yang memberikan kekuatan dan harapan akan pentingnya toleransi, perjuangan dan semangat dalam meraih cita-cita. Dengan bersetting pada perkampungan dan hutan pulau Batam yang juga dihuni dengan berbagai binatang-binatang khas Indonesia, membuat tampilan visual yang sangat luar biasa. Nia Dinata, Kalyana Shira Films dan Infinite Frameworks (IFW) berkolaborasi mengadaptasi kisah ini dengan dengan melibatkan sejumlah pekerja seni komputer grafis terbaik di Indonesia untuk mendukung film ini. Hasilnya, terciptanya film Meraih Mimpi yang merupakan film musikal pertama yang diproduksi dengan menggunakan 100 % animasi dengan dukungan format 3D.

“Meraih mimpi memang dibuat untuk dapat menarik penonton dari berbagai belahan dunia, tetapi dengan visual yang mengandung elemen-elemen tradisional Indonesia, tentunya film ini akan menjadi unik di antara film-film animasi lainnya yang diproduksi dunia internasional. Meraih mimpi merupakan langkah awal bagi perkembangan positif film animasi Indonesia,” jelas Nia Dinata, Co Producer film ini.

 Animasi dapat dikategorikan menjadi 3 bagian, yaitu :

1.             Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Film kartun kebanyakan film yang lucu. Animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis). Contohnya film kartun di TV maupun di Bioskop : Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.

2.             Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Contoh : Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

3.             Stop_Motion Animation

Animasi ini juga dikenal sebagai claymation karena animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan. Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi film-film era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film.

4.             Animasi Jepang (Anime)

Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa

Dasar Pengkategorian Animasi

Traditional Animation

Animasi tradisional merupakan kategori animasi yang sudah berumur sangat tua. Disebut tradisional karena teknik/model animasi yang digunakan untuk pengembangan awal animasi di media layar kaca (TV) dan layar perak (bioskop). Animasi tradisional sering disebut cell animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada media kertas celluloid transparent yang secara sekilas terlihat sama dengan kertas transparansi untuk OHP. Celluloid transparent adalah kertas yang tembus pandang, sehingga animator dapat dengan mudah membuat gambar yang saling berurutan satu sama lain dan dapat menciptakan animasi yang tampak halus dan mulus pergerakannya.

Teknologi 2 Dimensi

Teknologi 2 dimensi merupakan salah satu teknologi grafis, game dengan kualitas gambar 2D yang tidak begitu enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D. Sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. Game 2D dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi (X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunkan vector maupun bitmap untuk membuat animasi bergerak (berjalan, melompat, berlari, dll) harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan frame.


Animasi 2 Dimensi

Animasi adalah menghidupkan gambar. Sehingga perlu mengetahui karakter pada setiap detail karakter, mulai dari tampak (depan, belakang, dan samping) detail muka si karakter dalam barbagai ekspresi, lalu pose/gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut. Misalnya seorang ‘Shinchan’ dengan karakter yang sederhana tapi mempunyai kekuatan personalitynya. Sehingga penonton tahu betul sifat-sifatnya. Jadi perlu diperhatikan bahwa karakter bukan sekedar gambar tetapi memiliki kelakuan tertentu yang seolah-olah punya jiwa. Karena animasi membuat gambar menjadi kelihhatan hidup, sehingga kita bisa mempengaruhi emosi penonton menjadi turut merasa sedih, jatuh cinta, kesal, gembira, bahkan tertawa. Animasi ini lebih sering dikenal dengan film kartun.

 Mengapa disebut animasi 2 dimensi?

Biasa juga disebut film kartun. Kartun berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya Looney Tunes, Doraemon, Tom and Jerry, Scooby Doo, dll. Meski yang dipopulerkan kebanyakan film disney. Namun, bukan Walt Disnet sebagai bapak animasi kartun.  Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya dibandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada.